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mercoledì 4 ottobre 2006

Giocatori


Iniziamo a parlare della spina dorsale della tua squadra...ovviamente i giocatori...(lo so la foto non c'entra ma era solo per dare un pò di colore al blog...):-))

L’elenco dei giocatori presenti nella propria squadra è disponibile dal menù Giocatori nella pagina del club in Hattrick. Da questa pagina, è possibile accedere alla scheda di ciascuno dei membri della rosa.

I giocatori in Hattrick sono descritti dai seguenti parametri (seguendo l’ordine con cui sono riportati nelle loro schede):

· ETÀ: poco da dire su questo. I giocatori “nascono” alla creazione della squadra o in seguito alla pescata settimanale dalle giovanili (in questo caso, i portieri possono avere età variabile tra i 17 ed i 22 anni, mentre per i giocatori del campo si può andare dai 17 ai 19 anni). Oltre una certa età, molto variabile da giocatore a giocatore, essi cominceranno a subire un calo nei decimali delle skill, dovuto all’invecchiamento; la prima caratteristica a diminuire, almeno statisticamente, sarà attacco, mentre l’ultima parate. In linea di massima, il calo può iniziare verso i 27/28/29 anni.

· FORMA: la forma è il primo parametro “tecnico” del giocatore. Può assumere valori compresi tra disastroso ed eccellente ed è influenzata da un gran numero di fattori. Un’altra delle guide di HTita parlerà appositamente di questo argomento, e quindi qui non aggiungo altro.

· CARATTERE: gli attributi psicologici in Hattrick sono descritti da tre parametri. Il primo (che può assumere, passando dal più negativo al più positivo, i valori attaccabrighe, scontroso, gradevole, simpatico e popolare), è importante unito al valore di carisma del giocatore.

Il giocatore con maggiore carisma della squadra, infatti, ne diventa il TEAM LEADER (anche il carisma ha dei valori decimali, che sono nascosti, e quindi se si hanno in rosa due giocatori con carisma buono, ad esempio, non sarà possibile sapere quale dei due sia effettivamente il Team Leader della squadra). Questo giocatore è importante perché influenza (anche se in piccola parte) la velocità con cui il Team Spirit (TS) della squadra tende a ritornare al valore naturale di composti: un leader popolare, ad esempio, farà in modo che il TS scenda un po’ più lentamente a composti, oppure che vi risalga un po’ più velocemente; di contro, con un leader attaccabrighe il TS scenderà più velocemente e risalirà più lentamente.

· AGGRESSIVITÀ E ONESTÀ: il secondo ed il terzo parametro psicologico influenzano il comportamento del giocatore in campo. Un giocatore impulsivo e disonesto, ad esempio, avrà maggiori probabilità di venire ammonito o espulso durante le partita. Bisogna comunque ricordare chi si tratta solo di probabilità: a tutti, prima o poi, capiterà di vedere con sconforto il proprio attaccante calmo e virtuoso venire espulso al settimo minuto del primo tempo per aver dato una testata all’avversario…

· ESPERIENZA: l’esperienza è un parametro molto importante per valutare la bontà di un giocatore, influenzandone positivamente le prestazioni in campo, riducendo la possibilità della squadra di andare in confusione durante le partite (insieme al livello di routine nel modulo scelto), aumentando la bravura nel calciare i rigori e diminuendo la probabilità di perdere il controllo in particolari “situazioni nervose” (come finali di partite importanti). Può assumere uno dei venti livelli previsti anche per le skill, da disastroso a divino, ed il suo valore cresce in base al numero di presenze nei diversi tipi di partite. In genere, si tende ad attribuire 1 punto per ogni partita di campionato, 2 per le partite di Coppa, 0.1 per le amichevoli, 0.2 per le amichevoli internazionali, 3 per le partite delle Nazionali. Uno scatto (ad esempio, da tremendo a scarso), avviene ogni 25/30 punti circa, ma questo valore non è assolutamente preciso in quanto, come riportato nelle Regole di Hattrick: “le partite di lega, indipendentemente dalla divisione, danno una quantità leggermente variabile di esperienza”.
L’esperienza è anche una causa di Special Event (SE), positivi e negativi: difensori inesperti avranno alte possibilità di regalare palla all’avversario, mentre ali ed attaccanti esperti potranno sfruttare questa loro caratteristica per segnare gol “di rapina”.
Infine, l’esperienza è importante per quei giocatori che si vuole promuovere ad allenatore. Maggiore il valore di esperienza, infatti, e minore sarà il costo necessario per la promozione ad allenatore. In questo caso, però, l’esperienza deve essere almeno debole, anche se un’effettiva convenienza economica, rispetto all’assunzione dell’allenatore dal mercato, si ottiene promuovendo un giocatore almeno buono in esperienza e insufficiente in carisma.


· CARISMA: il carisma è importante nel determinare il Team Leader della squadra, come spiegato parlando del carattere. Inoltre, è bene scegliere come capitano della squadra un giocatore che abbia carisma ed esperienza alti.

· TSI (INDICE TOTALE SKILL): il TSI, come spiega l’acronimo, dà un’idea del valore complessivo delle skill del giocatore, compresa la forma ma escluso il valore della skill calci piazzati. Si potrebbe parlare molto a lungo del TSI ma, come per la forma, vi rimando alla guida apposita, sempre nella raccolta di HTita.

· AMMONIZIONI: penso che non sia necessario spiegare cosa siano ammonizioni ed espulsioni. L’unica cosa rilevante, da ricordare, è che alla terza ammonizione, anche non consecutiva, oppure dopo un’espulsione, il giocatore deve scontare una giornata di squalifica. Le squalifiche si scontano soltanto nelle partite di Campionato e di Coppa, non nelle amichevoli.

· INFORTUNI: per una spiegazione sul sistema degli infortuni, vi rimando alla descrizione del ruolo dei medici nella guida di HTita sullo Staff.

Successivamente, sulla scheda del giocatore sono riportati valori delle 8 skill che ne determinano l’effettiva forza. Ognuna di esse può assumere un valore tra i venti livelli previsti, ovvero, dal peggiore al migliore: disastroso, tremendo, scarso, debole, insufficiente, accettabile, buono, eccellente, formidabile, straordinario, splendido, magnifico, fuoriclasse, sovrannaturale, titanico, extraterrestre, mitico, magico, utopico, divino. Un caso particolare è quello della skill resistenza, che può assumere solo valori compresi tra disastroso e formidabile.
Il ruolo di un giocatore, in Hattrick, non è definito a priori, ma è determinato in base alla combinazione dei valori delle diverse skill.



Portieri

Non che ci sia molto da dire su questo ruolo… L’unica skill utilizzata è, ovviamente, parate, mentre tutte le altre, compresa calci piazzati, risultano inutili. Il portiere è importante per alzare le valutazioni di tutti e tre i reparti della difesa (centrale, destra e sinistra).



Difensori Centrali

La skill principale per i difensori centrali è difesa e, se schierato senza ordini particolari, un difensore centrale non ha praticamente bisogno di altro. L’unica caratteristica il cui valore non dovrebbe essere troppo basso è resistenza, per ridurre il rischio dello Special Event negativo legato alla stanchezza del giocatore: avere resistenza alta, comunque, non elimina i rischi di subire lo SE, solamente ne riduce la probabilità. Questa considerazione, inoltre, è valida per tutti i giocatori del campo, in qualsiasi ruolo giochino.
Un alto valore di passaggi, infine,migliora l’abilità complessiva se si utilizza la tattica del contropiede (che darà migliori risultati tanto migliori quanto più alti sono i valori di difesa e passaggi di tutti i difensori, terzini compresi).
Ad un difensore centrale possono essere dati due ordini individuali: “offensivo” e “verso l’esterno”. Un difensore centrale offensivo darà un contributo a centrocampo e vedrà diminuire il suo apporto alla difesa, e pertanto avrà bisogno di un buon valore di regia e resistenza. Un centrale verso l’esterno, invece, supporterà il lavoro del terzino del suo lato, migliorando la difesa laterale e peggiorando la difesa centrale, ed avrà anche bisogno di una certa quantità di cross.
Per quanto riguarda le specialità e gli Special Event (SE): un difensore veloce elimina il rischio di subire lo SE legato alla velocità da parte dell’attaccante o dell’ala avversaria, mentre un difensore con colpo di testa può subire lo SE negativo se gioca contro un attaccante o un’ala tecnica, ma anche segnare su calci d’angolo e punizioni. Un difensore imprevedibile potrà creare uno SE positivo con un lancio lungo verso l’attacco o uno SE negativo, regalando palla all’avversario. Infine, un difensore potente è più adatto di altri a giocare con la tattica del pressing.



Terzini

Come per i difensori centrali, anche per i terzini la skill principale è difesa, mentre quella secondaria è cross. Grazie alla prima, il terzino migliorerà la difesa laterale e centrale (in minor quantità), mentre grazie alla seconda migliorerà l’attacco laterale. La proporzione con cui le due caratteristiche vengono “pesate” dipende dall’ordine individuale che viene impartito: per un terzino offensivo il cross conterà maggiormente, insieme ad un pizzico di regia, mentre non sarà praticamente usato in un terzino difensivo, per il quale conta quasi unicamente la difesa (come terzini difensivi, infatti, si possono tranquillamente schierare anche dei normali difensori centrali). Schierando, invece, un terzino verso il centro, diminuisce il suo apporto alla difesa laterale ed aumenta quello alla difesa centrale, mentre il cross conta un po’ di meno.
Anche per i terzini, infine, valgono le stesse cose dette per i difensori centrali, riguardo alle specialità, agli SE ed all’uso della skill passaggi.



Centrocampisti Centrali

I centrocampisti possono, utilizzando una grande varietà di skill, influenzare i rendimenti di tutte le zone del campo. Per un centrocampista sono fondamentali le due skill regia e resistenza, che vanno sempre considerate insieme: per qualsiasi tipo di giocatore, un alto valore di regia non serve a nulla se non è accompagnato da un altrettanto alto valore di resistenza, e viceversa. Per fare un esempio, un regista con regia eccellente ma con resistenza debole avrà un rendimento molto basso, a grandi linee equiparabile a quella di un regista accettabile con resistenza eccellente: siccome far salire la resistenza è veloce, ma provoca anche grandi cali di forma, bisogna quindi fare sempre attenzione a considerare la resistenza insieme alla regia.
Detto questo, le skill secondarie per un centrocampista sono difesa e passaggi, grazie alle quali vengono influenzati il valore della difesa e dell’attacco. Il “peso” di queste due skill è determinato dall’ordine dato al centrocampista: se schierato normale, verranno usate entrambe le skill in ugual misura; se schierato offensivo sarà invece praticamente usata solo la skill passaggi, mentre un centrocampista difensivo utilizzerà quasi solamente la sua difesa. In ogni caso, comunque, non diminuirà l’apporto al centrocampo, che resterà influenzato solamente dalle skill regia e resistenza. Schierando un centrocampista verso l’esterno, invece, si ridurrà il peso della sua skill regia in favore del cross. Questo ordine, quindi, farà abbassare il valore del centrocampo, incrementando quello dell’attacco laterale.
Per quanto riguarda gli SE e le specialità, per i centrocampisti valgono praticamente gli stessi discorsi fatti per i difensori centrali.



Ali

È il ruolo che richiede la maggiore varietà di skill, in quanto le ali possono influenzare un gran numero di reparti. Grazie alla skill principale, cross, ed a una delle secondarie, passaggi, viene infatti alzato il valore dell’attacco laterale (secondo alcuni allenatori di ali, il peso delle due skill sarebbe di 1 a 3, ovvero un livello di cross conterebbe come tre livelli di passaggi). Se poi il giocatore è dotato di regia e resistenza, sarà in grado di migliorare il valore del centrocampo, mentre con un valore alto di difesa migliorerà anche la difesa laterale della fascia su cui è schierato. Con tutte queste skill importanti, riuscire ad avere in rosa un’ala veramente completa è difficile e soprattutto molto costoso.
Anche per le ali sono disponibili diversi ordini individuali, ognuno dei quali aumenta l’apporto di qualche skill e diminuisce quello di altre. In un’ala offensiva, ad esempio, verrà dato più peso alla skill cross rispetto alla difesa, mentre accade il contrario in un’ala difensiva. In questo modo, varierà l’apporto dell’ala all’attacco e alla difesa laterali; con ordine normale, offensivo o difensivo, comunque, l’apporto al centrocampo rimane uguale. Per modificarlo, è necessario impostare l’ala verso il centro: questa è una soluzione molto usata che permette di dare maggior peso alla skill regia (aumentando quindi il valore del centrocampo), a spese di cross e difesa (rinunciando, quindi, ad una piccola percentuale di difesa laterale e ad una grande fetta dell’attacco laterale).
Per quanto riguarda le specialità, un’ala trae particolari vantaggi dall’essere imprevedibile, con colpo di testa o veloce, per generare SE quando non è marcata da un giocatore veloce. Un’ala dotata di un alto valore di cross può anche generare uno speciale tipo di SE, che può venire o meno finalizzato dall’attaccante o dall’ala del lato opposto.



Attaccanti

Per un attaccante sono importanti due caratteristiche: attacco, che è la principale, e passaggi, che è la secondaria. Gli attaccanti possono essere schierati solamente come centrali (anche giocando schemi con tre punte, come il 4-3-3 o il 3-4-3, gli attaccanti vengono tutti considerati come centrali), ma influenzano tutti e tre i reparti dell’attacco.
Un attaccante può anche essere schierato con ordine difensivo, ed in questo caso in partita ripiegherà ad aiutare il centrocampo: la squadra perderà quindi un po’ in tutti e tre gli attacchi e guadagnerà un po’ a centrocampo: pertanto, le skill utilizzate per valutare questo apporto sono regia e resistenza, e non difesa, come il nome farebbe pensare.
Per quanto riguarda gli SE, per un attaccante sono consigliabili le stesse specialità delle ali. Esiste poi un altro tipo di SE, il tiro da lontano, che vale per tutti i ruoli, e non solo per gli attaccanti: se dotati di una buona combinazione di attacco e calci piazzati, infatti, qualsiasi giocatore può segnare con un tiro dalla distanza. Non ne ho parlato prima solo perché, visto che un attaccante deve avere un valore alto di attacco, è più probabile trovare un giocatore con le giuste caratteristiche per questo SE in questo ruolo, piuttosto che in difesa o a centrocampo. Comunque, il tiro da lontano può capitare da parte di qualsiasi giocatore, escluso il portiere.

martedì 3 ottobre 2006

modulo hattrick


Iniziamo con la scelta del modulo....consiglio...le prime volte usate la 4-4-2 è la più equilibrata anche se la controllate di meno...(per i più inesperti )...ho usato anche la 3-5-2 (secondo me la più consistente...puoi divertirti di più con i movimenti dei giocatori)..e anche quelle difensive 5-3-2 5-4-1 ma servono a poco...è difficile che riesci a pareggiare con squadre forti non usatele....

Ciao bimbi.....

MODULI ---->>>>

in questa, che è la prima di tre sezioni, intendo riassumere quali sono i moduli standard di Hattrick, con le loro più importanti variazioni.

4-4-2 normale
Descrizione: questo modulo standard è lo stesso che il 99% degli allenatori sceglie per la sua prima partita. Ha il vantaggio che i giocatori non hanno bisogno di ordini particolari, ed inoltre si ottengono le migliori performance da ogni singolo giocatore.
Punti di forza: difesa buona ed omogenea, ali forti in attacco, buon attacco centrale.Punti di debolezza: centrocampo debole.
Migliore risposta: per prevalere su questa tattica giocare con tre centrocampisti centrali e con terzini difensivi, ed è meglio attaccare sulle fasce.

4-4-2 con tre centrocampisti central
Descrizione: una variante del 4-4-2 nella quale rinunciando ad un’ala si ha un centrocampista centrale in più. Io personalmente preferisco arretrare una punta ed avanzare un’ala che vada a sostituirlo. Questa tattica è una valida alternativa difensiva per chi solitamente usa il 3-5-2 o il 3-4-3.
Punti di forza: difesa buona ed omogenea, centrocampo forte, una forte ala in attacco ed un buon attacco centrale.
Punti di debolezza: si perde un’ala, ed il centrocampo è più debole rispetto ad uno schieramento con 5 giocatori sulla mediana.
Migliore risposta: dato che si perde un’ala, è possibile schierare una difesa più leggera, e tentare di affondare sulla fascia scoperta. Ovviamente, se l’avversario è bravo, non ti sarà facile capire quale sarà l’ala scoperta…

4-4-3 normale
Descrizione: un’ala si sposta in attacco.
Punti di forza: buona difesa compatta, una forte ala in attacco e un centrattacco molto forte.
Punti di debolezza: molto debole il centrocampo, dato che si perde un’ala.
Migliore risposta: l’avversario avrà un attacco centrale molto potente. Impiega tre centrocampisti centrali per impedire i rifornimenti in avanti e porta verso il centro i difensori. Se sei in grado di prevedere a quale ala rinuncia il tuo avversario, sposta il terzino opposto come difensore centrale.

4-3-3 con centrocampisti centrali
Descrizione: entrambe le ali sono spostate in attacco, si arretra un attaccante centrale a centrocampo.
Punti di forza: difesa buona e compatta, attacco centrale molto forte, centrocampo valido.
Punti di debolezza: si perdono entrambe le ali.
Migliore risposta: scegli una tattica molto centrale, difendi soprattutto al centro e attacca sulle ali. Sposta i difensori verso il centro del campo.

4-5-1 normale
Descrizione: un attaccante si sposta a centrocampo.
Punti di forza: se si impiegano centrocampisti centrali forti, questa è una delle tattiche difensive più solide. Un centrocampo folto riduce il numero di attacchi degli avversari e quei pochi che sono portati a termini possono essere contrastati da una buona difesa compatta.
Punti di debolezza: attacco debole, soprattutto al centro.
Miglior risposta: contro questa tattica è meglio rinforzare il centrocampo impostando come offensivo un difensore centrale, dato che il centro dell’attacco avversario risulta indebolito. Il punto cruciale è riuscire a conquistare il centrocampo e ad attaccare sulle ali – ti servirà un gran numero di azioni d’attacco per segnare.

3-5-2 difesa simmetrica/asimmetrica
Descrizione: simmetrica – un difensore centrale spostato a centrocampo; asimmetrica – un terzino spostato a centrocampo. Questa è la formazione più diffusa in Hattrick per un buon motivo: si bilanciano attacco e difesa, e si rinforza il centrocampo. Inoltre permette all’allenatore di cambiare spesso gli attaccanti ed i difensori.
Punti di forza: centrocampo molto forte e attacco forte.
Punti di debolezza: 3 difensori soltanto rischiano di lasciare qualche spazio libero agli attaccanti.
Miglior risposta: tenta di attaccare i punti deboli dell’avversario e adatta la difesa alla forza dell’attacco avversario. Molti degli allenatori che scelgono questo modulo giocano con un’ala spostata verso il centro, e alcuni sono talmente gentili da spostare sempre la stessa ala ;). In definitiva: se riesce a sovrastare a centrocampo una squadra schierata con il 3-5-2, la partita è praticamente vinta…

5-3-2 normale
Descrizione: un’ala viene schierata come difensore centrale.
Punti di forza: difesa centrale molto forte, buon attacco centrale.
Punti di debolezza: centrocampo molto debole, si perde un’ala in attacco.
Miglior risposta: cerca di prendere possesso del centrocampo schierando 3 centrocampisti centrali. Attacca sulle fasce, il centro è affollato.

5-3-2 con 3 centrocampisti centrali
Descrizione: entrambe le ali spostate come difensori centrali, un difensore schierato come centrocampista centrale.
Punti di forza: difesa centrale molto forte, centrocampo ed attacco validi.
Punti di debolezza: si perdono entrambe le ali.
Miglior risposta: è una tattica molto centrale, difendi al centro e attacca sui lati. Farcisci il centro della difesa.

3-4-3 normale
Descrizione: è la formazione più offensiva, con un difensore schierato in attacco.
Punti di forza: attacco molto forte.
Punti di debolezza: centrocampo debole e, come per il 3-5-2, una zona della difesa risulta scoperta.
Miglior risposta: se non prevali nel possesso di palla, perdi la partita, garantito. L’avversario è molto pericoloso, quindi cerca di spostare il baricentro del gioco nella sua metà campo. Quindi imposta la tua tattica secondo quanto detto nella sezione dedicata al 3-5-2.

3-4-3 con 3 centrocampisti centrali
Descrizione: si sposta un difensore a centrocampo ed un’ala in attacco. Schieramento molto offensivo. Se sei più forte del tuo avversario, questo modulo ti garantisce un gran numero di occasioni goal e quindi di reti. Si può anche decidere di schierare un terzino con direttive offensive, per rafforzare l’attacco sulle fasce.
Punti di forza: attacco centrale molto forte, così come una delle due fasce. Centrocampo forte.
Punti di debolezza: una zona scoperta in difesa e si perde un’ala.
Miglior risposta: difendi soprattutto al centro e sulla fascia dove attacca l’avversario (se riesci ad individuarla). Cerca di attaccare nella zona scoperta della difesa. Se non puoi prevalere a centrocampo, schierare 4 difensori può essere una soluzione.

5-4-1 normale
Descrizione: un attaccante schierato come difensore.
Punti di forza: difesa centrale più che solida.
Punti di debolezza: centrocampo e attacco indeboliti, particolarmente l’attacco centrale.
Miglior risposta: come contro il 4-5-1, risulta utile impostare un difensore come offensivo. Difendi con cura le fasce, a meno che l’avversario non schieri le sue ali impostandole verso il centro. Cerca di tenere il possesso di palla e di attaccare sulle fasce.

5-4-1 con 3 centrocampisti centrali
Descrizione: un attaccante schierato a centrocampo ed un’ala arretrata in difesa centrale. Uno dei moduli maggiormente efficaci per il gioco difensivo.
Punti di forza: difesa solida come la roccia, centrocampo forte.
Punti di debolezza: attacco debole, particolarmente al centro, e manca un’ala.
Miglior risposta: l’avversario sarà poco temibile in attacco. Approfittane per prendere il possesso a centrocampo, impostando come offensivo un difensore centrale. Attacca sulle ali e preparati per uno 0 a 0…

venerdì 29 settembre 2006

Staff Hattrick


Attenzione: sono state cambiate le regole per quanto riguarda il numero degli assistenti, controllate gli ultimi post pubblicati

Iniziamo il discorso sullo staff....non esagerate almeno i primi tempi..e nelle serie inferiori...alla prossima settimana con altre parti del manuale....ciao bimbi

Staff (FantaFla)

Per essere competitiva in tutte le fasi del gioco, una formazione di Hattrick non può fare a meno di collaboratori, chiamati Specialisti, che aiutano nella gestione di particolari aspetti della “vita” della società, come la gestione economica, l’allenamento e il mantenimento di un buon spirito di squadra. Il numero di specialisti può essere controllato nella pagina “Il Club” nel menu della squadra.

Ogni tipo di specialista ha una particolare funzione e porta determinati vantaggi al club, ma ci sono alcuni concetti generali che valgono per tutti:



· Il numero di dipendenti per ciascun tipo di specialista non può superare dieci. Non bisogna assumere, quindi, più di 10 psicologi, 10 economisti, 10 assistenti allenatori, e così via. Se questo limite viene superato, si incorre in una penale, di cui parleremo in seguito.
· Il contributo degli specialisti non cresce linearmente con il loro numero. Riprendendo l’esempio riportato nel regolamento di Hattrick: “Due assistenti allenatori sono meglio di uno, ma il loro effetto non è completamente raddoppiato. Quattro specialisti sono un pochino meglio di due, ma anche qui non ne raddoppiano l’efficacia”. Quindi, non sempre assumere 10 specialisti di un certo tipo è la soluzione migliore.
· Ciascuno specialista percepisce uno stipendio di 1500€ alla settimana.
· Gli specialisti possono venire assunti o licenziati in qualsiasi momento. Al momento dell’assunzione non si paga niente, mentre al licenziamento bisogna pagare l’equivalente di una settimana di stipendio, ovvero 1500€. Bisogna quindi scegliere con attenzione il momento più opportuno per licenziare gli specialisti. Supponiamo, ad esempio, che la nostra squadra non abbia più bisogno di medici, in quanto tutti i nostri giocatori hanno ormai recuperato dal proprio infortunio. Licenziarli poco dopo l’aggiornamento economico del venerdì notte sarebbe come pagarli due volte: infatti essi sono stati ancora conteggiati nelle spese settimanali per la prossima settimana (nel bilancio, alla voce “Staff”), percependo il proprio stipendio normalmente, ed in più dovremmo pagare altri 1500€ al momento del licenziamento, non ottenendone alcun beneficio. Quindi, per evitare di pagare stipendi doppi, il momento migliore per licenziare un membro dello staff è il venerdì, prima dell’aggiornamento economico settimanale.

Analizziamo ora nel dettaglio ciascun tipo di collaboratore.



Assistenti Allenatori

Premetto subito che questa categoria ne comprende, in realtà, due: gli assistenti allenatori veri e propri e gli allenatori dei portieri. In Hattrick, queste due categorie sono separate, ma vanno considerate insieme in quanto svolgono la stessa funzione e, soprattutto, contano come una sola nel valutare il limite dei dieci specialisti, di cui si è parlato prima. Quindi volendo assumere sia preparatori per i giocatori del campo che per i portieri, la loro somma non dovrà mai essere superiore a dieci (vanno bene combinazioni come 9+1, 8+2, ecc…).
I benefici apportati dagli assistenti allenatori sono probabilmente i più importanti, tra quelli dei vari assistenti: essi infatti aggiungono il loro contributo alle capacità dell’allenatore della propria squadra, migliorando la velocità degli allenamenti (intesa come numero di settimane necessarie ad un giocatore per scattare nella skill che viene allenata) e la forma media della squadra. Un alto numero di assistenti, unito ad un livello di allenamento del 100% e alla rotazione di tutti i propri giocatori tra partite di campionato e amichevoli, è il modo migliore per mantenere alta la forma dei proprio atleti, senza ricorrere a soluzioni drastiche e temporanee rappresentate, ad esempio, dall’allenamento generale.
Il numero di assistenti da ingaggiare dipende dall’allenamento scelto. Gli allenatori di parate dovranno dotarsi del maggior numero possibile di allenatori di portieri, mentre chi allena le altre skill, necessarie per i giocatori del campo, avrà bisogno principalmente di assistenti allenatori.
Infine, una precisazione. Nel regolamento di Hattrick, nel descrivere il ruolo degli allenatori dei portieri, viene scritto: “Migliora la forma dei portieri e la loro abilità nelle parate”. Questo è da intendersi, però, solo riferito a chi allena effettivamente parate. Per chi si dedica ad altri allenamenti, non è necessario tenere nel proprio staff uno o due allenatori dei portieri, per tenere alta la forma dei propri “numeri 1”. A patto di rispettare le condizioni elencate poche righe prima, la forma dei portieri si mantiene alta da sé (sempre tenendo conto della componente casuale utilizzata nel calcolare le variazioni di forma) senza la necessità, per un allenatore di difesa, ad esempio, di dover pagare appositamente uno o due specialisti.



Psicologi Sportivi

Per quanto riguarda gli psicologi, è molto chiaro il regolamento di Hattrick: “Aumenta la fiducia in se stessi e, fino a un certo punto, lo spirito di gruppo”. La sua influenza su questi due aspetti è molto diversa.
Per quanto riguarda la fiducia del team, sappiamo che questo parametro influenza il rendimento dell’attacco. Essa varia essenzialmente in base al rendimento della squadra in Campionato e Coppa: una lunga striscia di vittorie porterà ad una crescita della fiducia, che sarà portata a livelli terribili da una serie di sconfitte. L’assunzione di un psicologo può quindi essere utile se si prevede un certo numero di partite difficili consecutive o un campionato particolarmente duro. Il numero di psicologi assunti non dovrebbe mai essere troppo alto: in genere, uno, o al massimo due di loro sono sufficienti per raddrizzare situazioni un po’ sfuggite di mano (a meno di casi disperati, come tre sconfitte casalinghe consecutive per 0-10…). Dopo una lunga striscia di vittorie, con il livello di fiducia già molto alto, la presenza di psicologi sportivi diventa dannosa, in quanto fa salire eccessivamente il livello, portandolo al punto che la squadra tende a sottovalutare l’avversario (con conseguenza probabilmente decisive sull’esito della partita). Quindi, quando la fiducia è già alta, può essere una buona idea (se non si prevede di perdere partite subito dopo) licenziare gli psicologi.
Lo spirito di gruppo (o TS, Team Spirit), invece, influenza il centrocampo, migliorandone o peggiorandone le prestazioni a seconda del suo scostamento verso l’alto o il basso dal valore base di composti (cui, tra l’altro, tende naturalmente a ritornare con il passare delle settimane). I cambiamenti di questo valore sono causati dal giocare una Partita della Stagione (MOTS, Match of the Season) o una Partitella (PIC, Play it Cool), oppure da numerosi movimenti di mercato. La velocità con cui il valore ritorna a composti, invece, è dovuto principalmente al carisma dell’allenatore, ed in secondo luogo al carattere del Team Leader (il giocatore col maggior carisma in squadra) e, appunto, dalla presenza di psicologi sportivi. Il contributo degli psicologi è, però, molto basso, al punto che non è conveniente assumerne molti per cercare di mantenere alto lo spirito di squadra.
In conclusione, gli psicologi sportivi possono essere molto utili per arginare situazioni che sono diventate un po’ troppo negative, ma assumerne un numero troppo elevato non risulta essere una scelta conveniente (e, nel caso dell’eccessiva fiducia, addirittura dannosa).



Portavoce

I portavoce influenzano, insieme agli economisti, la gestione economica del club, occupandosi dei rapporti con gli sponsor e con la tifoseria.
La somma versata settimanalmente dagli sponsor dipende direttamente dal loro morale, così come l’affluenza del pubblico agli incontri casalinghi dipende (anche) dal morale dei tifosi, ed entrambi sono aumentati da un alto numero di portavoce.
Siccome questo particolare specialista, influenzando l’aspetto economico della gestione di un club, è quello che si presta maggiormente ad un’accurata analisi numerica, tra le guide di HTita.it ne è stata realizzata una ad hoc, a cura di Gandalf, che analizza nel dettaglio diversi tipi di investimento nei portavoce, relazionati alla serie di appartenenza, all’andamento della squadra, al momento della stagione ed altro ancora. Quindi, in questa guida dei portavoce non ne parlo ma rimando all’opera di Gandalf.



Economisti

Insieme ai portavoce, gli economisti si occupano della gestione economica della tua società. Essi risultano utili in due situazioni: quando il club è molto in attivo e quando è molto in passivo. A seconda dei due casi, l’economista riuscirà ad investire le eccedenze di capitale, garantendo una piccola resa extra, oppure a limitare le perdite, creando gli interessi attivi.
Come detto, gli economisti non sono sempre utili. Quando il bilancio della squadra si assesta tra i -200.000€ e i 500.000€, il guadagno portato dall’economista non è sufficiente a pareggiare il costo del suo stipendio (gli interessi passivi sono calcolati come il 5% del debito del club). Questo calcolo è dovuto al fatto che un economista garantisce un’entrata pari all’1% del passivo di bilancio attuale del club (gli interessi passivi, invece, sono calcolati, al momento dell’aggiornamento economico, sul bilancio previsto, cioè il valore tra parentesi nella pagina “Economia” del menù di Hattrick).
Per chiarire definitivamente le idee tra i due tipi di interesse, riporto un esempio numerico, tratto da una discussione sul forum (l’esempio è di Epifanio, solo leggermente parafrasato):

Esempio 1: bilancio -100.000€ (-300.000€)
All'aggiornamento economico vengono calcolati gli interessi passivi, come 5% di -300.000€, cioè 15.000€. L'eventuale economista crea interessi attivi, come 1% di 100.000, cioè 1.000€. A fronte dei 1.500€ di stipendio, quindi, l’economista non conviene.

Esempio 2: bilancio -300.000€ (-100.000€)
All'aggiornamento economico vengono calcolati gli interessi passivi, come 5% di -100.000€, cioè 5.000€. L'eventuale economista crea interessi attivi, come 1% di 300.000, cioè 3.000€. A fronte dei 1.500€ di stipendio, quindi, l’economista in questo caso conviene.


Fisioterapisti

Il ruolo dei fisioterapisti è quello di salvaguardare la salute dei vostri atleti: un alto numero di fisioterapisti aiuta infatti a prevenirne gli infortuni. Bisogna precisare che gli infortuni, in Hattrick, sono di due tipi: quelli in cui un giocatore si fa male “da solo” (nella realtà, si potrebbe pensare a infortuni muscolari, distorsioni e così via) e quelli dovuti all’intervento diretto di un avversario. Il tipo di infortunio è in genere chiaro leggendo la cronaca della partita. I fisioterapisti influenzano soltanto il primo tipo: per i falli degli altri giocatori, semplicemente non c’è niente da fare.
Gli infortuni si presentano solamente durante le partite (un giocatore non si può infortunare dopo un allenamento), ma sono influenzati pesantemente proprio dalla percentuale di allenamento impostata: un allenamento più intenso sarà più redditizio dal punto di vista del miglioramento individuale dei giocatori e del mantenimento di una buona forma, ma comporterà maggiori rischi di infortuni. Quindi, siccome l’allenamento è una prerogativa fondamentale per una squadra ambiziosa, e dovrebbe sempre essere effettuato alla maggior percentuale possibile, l’assunzione di fisioterapisti non può essere trascurata.
Purtroppo, però, non è possibile utilizzare tabelle che leghino la percentuale di allenamento con il numero di fisioterapisti ottimale, a causa della componente casuale degli infortuni. Non sarebbe raro infatti sentire di allenatori che non hanno avuto infortuni per una stagione intera, tenendo magari un solo fisioterapista, salvo poi subirne un gran numero nelle prime giornate della successiva, dopo averne assunti altri tre. Qualche allenatore, per esempio, usa una regola particolare, assumendo un fisioterapista per ogni punto percentuale oltre il 90% di allenamento (uno al 91%, due al 92%, e così via). Questo metodo, comunque, non apporta nessun vantaggio documentato (nella mia esperienza, ad esempio, un numero di fisio assunti secondo quella regola è decisamente eccessivo).
In definitiva, un certo numero di fisioterapisti è necessario, per non vedere la propria squadra seppellita da infortuni di ogni tipo, ma il loro numero dipende solo da una scelta personale.



Medici

I medici integrano l’operato dei fisioterapisti. Quando il lavoro di un fisioterapista non è stato sufficiente, e un giocatore si è infortunato, questi viene affidato alle cure di un medico.
I medici riducono la durata dell’infortunio, permettendo di recuperare più in fretta i propri atleti, senza dover aspettare il numero di giornate previsto immediatamente dopo l’infortunio. La durata di un infortunio è indipendente dal giocatore (a meno che non si infortuni un giocatore già acciaccato, nel qual caso l’infortunio sarà probabilmente molto lungo), ma non è così per i tempi di recupero. Un giocatore anziano, infatti, impiega più tempo di un giovane per recuperare: per un 30enne, un infortunio da una settimana può corrispondere anche a nove o dieci giorni “reali” di infortunio. Questo rende i giocatori di una certa età molto difficili da recuperare (non bisogna dimenticare che uscendo da un infortunio lungo, un giocatore molto probabilmente avrà forma molto bassa e questo non lo renderebbe schierabile per ulteriori settimane).
Assumere dei medici, in conclusione, è necessario solo se in squadra ci sono giocatori infortunati di cui vogliamo velocizzare il recupero, per non far perdere loro preziose settimane di allenamento o per non dover fare a meno delle loro prestazioni in campionato. Quando non ci saranno più infortunati in rosa, i medici potranno tranquillamente essere licenziati

giovedì 28 settembre 2006

allenamento hattrick


(31/08/2010)ATTENZIONE SONO CAMBIATI I TEMPI DI ALLENAMENTO VI RIMANDO AL POST CHE APPROFONDISCE I NUOVI CAMBIAMENTI DEL MOTORE DI GIOCO

Iniziamo a discutere per i tempi di allenamento

Attenzione cercate sempre giocatori da 17 anni a 19 con un'allenatore accettabile di esperienza...lo so costa poco più di € 70000 ...ma alla lunga paga...io per esempio alleno difesa e già dopo una stagione ho giocatori eccellenti in questo ruolo....(una difesa impenetrabile) almeno nella IX serie.......ovviamente quando scegliete giocatori 17 enni cercateli con buono nella specialità che volete allenare se no perdete tempo........

Tenete conto di organizzare un amichevole a settimana così potete allenare il doppio dei giocatori:

Ex: Io alleno difesa ed ho un modulo 3-5-2 , nella partita di campionato alleno tre difensori...(solo quelli)...nell'amichevole posso utilizzare un modulo 5-3-2 o 5-4-1 (tanto il risultato non influenza niente)...ovviamente non schierate i titolari se no si possono infortunare...così alla fine dei giochi potete allenare ben 8 giocatori...

Ovviamente dovete tenere conto anche del fattore Random che può accorciare o allungare queste tabelle di una o più settimane...fate progetti a lunga scadenza...

Allenamento Generale non serve a niente ...solo per far risalire la forma ...magari usarla per una settimana dopo aver allenato resistenza...(visto che i programmatori sono stati così gentile di far scendere la resistenza anche durante le 14 settimane del campionato......)

Durante la pausa allenate Tiri o Resistenza (almeno io faccio in questo modo)..Ciao bimbi
Analisi dei tempi di allenamento skill per skill

Innanzi tutto si precisa che questa tabella considera come condizioni di allenamento:
giocatori 17enni, allenatore buono in abilità, 9+1 assistenti/allenatori portieri, intensità allenamento al 100%.


Parate:
5 settimane necessarie allo scatto. Per questo tipo di allenamento si ha necessità di 1+9 assistenti, ovvero 1 assistente allenatore e 9 allenatori portieri. Molto usata pure la formula 2+8.Parate allena i soli portieri che sono scesi in campo in settimana. E' possibile allenare dunque due soli giocatori a settimana. Parate non obbliga a particolari scelte di modulo.



Regia:
7 settimane allo scatto. I centrocampisti ricevono l'allenamento per intero, le ali al 50% (necessitano dunque di 14 settimane). Anche chi non viene schierato in settimana o gioca in ruolo diverso, riceve una piccola % di allenamento. Io personalmente la identifico con 1/7 della % settimanale (ipotizzando per tali giocatori uno scatto ogni 49 settimane circa!). L'allenamento in regia consente di allenare a pieno regime 6 centrocampisti a settimana e 4 ali al 50% dell'efficacia. Si ottimizza con moduli come 3-5-2 e 4-5-1.



Difesa:
8 settimane necessarie allo scatto. Si possono allenare fino a 10 giocatori per settimana. I moduli che ottimizzano tale allenamento sono il 5-3-2 ed il 5-4-1. Molti adottano anche il 5-2-3 che ha l'inconveniente di non entrare in routine e crea dunque "confusione". I piu' adottano però un modulo a 4 difensori in campionato e a 5 in amichevole rinunciando all'allenamento di un elemento in cambio dell'uso di moduli piu' competitivi. Anche chi non scende in campo o gioca NON in difesa riceve piccola parte di allenamento (io la ipotizzo di 1/7 della % in slot).



Attacco:
6 settimane necessarie allo scatto. E' possibile allenare fino a 6 giocatori a settimana. I moduli che ottimizzano sono il 3-4-3 ed il 4-3-3. Anche qui si possono usare moduli astrusi che comportino l'uso di 3 attaccanti. Allena in piccolissima parte anche chi gioca in ruoli diversi dall'attacco o non viene schierato (il solito 1/7 di efficacia)



Cross:
5 settimane per uno scatto. Si allenano a settimana fino a 4 ali con efficacia al 100% e 4 terzini con efficacia al 50% (10 settimane per lo scatto). Lascia una discreta libertà di modulo, avendo come vincolo la presenza di 2 terzini e 2 ali. Ricevono piccolissima % di allenamento anche i giocatori che vengono schierati in ruoli diversi da terzino o ala o non vengono schierati



Assist:
5 settimane necessarie allo scatto. Allena passaggi di centrocampisti (ali comprese) e attaccanti. Si ottimizza con il 3-5-2 ed il 3-4-3 ai quali si alterna spesso il 2-5-3 (modulo senza routine e che genera "confusione") in amichevole somministrando l'allenamento a ben 15 giocatori la settimana. Allena in piccola % anche i giocatori schierati in altri ruoli o non schierati (1/25 della % di scatto).



Interdizione:
allena la skill difesa di difensori e centrocampisti (ed ali) e necessita di 16 settimane per lo scatto. Si ottimizza con il 5-4-1 ed il 4-5-1 per moduli con routine, con il 5-5-0 per moduli senza routine (19 giocatori). Allena in percentuale di 1/254 di scatto i non schierati o gli schierati in ruolo non consono all'allenamento.


Passaggi lunghi:
necessita di 6 settimane per lo scatto, allena la skill passaggi per difensori e centrocampisti (ali comprese). Si ottimizza con il 5-4-1 ed il 4-5-1 per moduli con routine, con il 5-5-0 per moduli senza routine per un totale di 19 giocatori la settimana. Allena in piccolissima parte anche chi gioca in ruoli diversi dall'attacco o non viene schierato (1/36 di efficacia secondo me).


Offensive laterali:
allenamento introdotto alla 7a giornata della stagione 27. Allena cross per attaccanti e ali. Nelle regole si dice che ha "durata considerevolmente piu' lunga dell'allenamento cross". La possibilità di poter allenare 10 giocatori la settimana a pieno regime (schierando moduli con 2 ali e 3 punte) mi fa ipotizzare questo allenamento di durata di 7-9 settimane rispetto alle 5 settimane necessarie allo scatto allenando cross.


Conclusioni (tiri):
allena le skill "attacco" e "calci piazzati" contemporaneamente di tutti i giocatori che vengono schierati in egual %. E' anch'esso allenamento "nuovo" e dai primi tentativi risulterebbe somministrare il 66% dell'allenamento attacco (circa 9 settimane per uno scatto nella skill attacco) ed il 50% dell'allenamento cp (ovvero scatto in tale skill in 4 settimane circa). Allena in egual % tutti i giocatori schierati. Non comporta vincoli di modulo.


Calci piazzati:
allenamento particolare in quanto non fa distinzione di efficacia in funzione dell'età dei giocatori. Scatto in due settimane nella skill cp di tutta la rosa, compresi i giocatori non schierati. Permette l'allenamento di 50 giocatori a settimana (il massimo di tesserabili possibili) e non ha vincoli di modulo.



Resistenza:
allenamento atipico. Non è influenzato dall'età dei giocatori nè dall'abilità del mister. Non è raro registrare scatti plurimi di giocatori in una sola settimana di allenamento, piu' raro è l'assenza di scatto dopo anche piu' di una settimana. Non comporta vincoli di modulo allenando anche i giocatori non schierati (come cp, fino a 50 a settimana). Ha effetti negativi sulla forma e viene allenata resistenza generalmente durante la sosta.


Generale:
ha effetti positivi sulla forma di tutti i giocatori schierati con efficacia "una tantum". Da leggerissima % di allenamento in parate per i portieri (5%?). Non è influenzato da abilità del mister o età dei giocatori. E' comunemente ritenuto allenamento inutile.

aggiornamenti hattrick


Ampliamo il nostro manuale on line di Hattrick...prossimamente altri aggiornamenti!

Ecco la lista di tutti gli aggiornamenti che avvengono ora per ora nella settimana di Hattrick!

Lunedì
Ore 4:30 Aggiornamenti giornalieri del Lunedì
Ore 4:30 Calo di abilità dei giocatori anziani
Ore 4:30 Calo di carisma negli allenatori
Ore 4:30 Aggiornamento tessere club tifosi
Ore 4:30 Aggiornamento bollettino medico
Ore 20:00 Partite delle squadre nazionali (*)
Ore 22:00 Aggiornamento esperienza giocatori nazionali (*)
Ore 22:00 Aggiornamento fiducia e spirito di squadra per le nazionali (*)
Ore 23:00 Secondo aggiornamento giornaliero del Lunedì
Ore 23:00 Aggiornamento bollettino medico


Martedì
Ore 2:00 Aggiornamento giornaliero del Martedì
Ore 2:00 Aggiornamento bollettino medico
Ore 19:00 Partite di Coppa Italia
Ore 19:00 Partite amichevoli
Ore 21:00 Aggiornamento esperienza
Ore 21:00 Aggiornamento fiducia e spirito di squadra


Mercoledì
Non ci sono aggiornamenti


# Giovedì
Ore 4:30 Aggiornamenti giornalieri del Giovedì
Ore 4:30 Aggiornamento bollettino medico
Ore 4:30 Viene fissata la percentuale di allenamento settimanale
Ore 4:30 Aggiornamento tessere club tifosi
Ore 6:00 Si possono concordare amichevoli internazionali


Venerdì
Ore 4:30 Aggiornamenti giornalieri del Venerdì
Ore 4:30 Aggiornamento bollettino medico
Ore 4:30 Variazione forma giocatori
Ore 4:30 Allenamento giocatori
Ore 12:00 Secondo aggiornamento giornaliero del Venerdì
Ore 12:00 Aggiornamento bollettino medico
Ore 20:00 Partite delle squadre nazionali
Ore 22:00 Aggiornamento esperienza giocatori nazionali
Ore 22:00 Aggiornamento fiducia e spirito di squadra per le nazionali


Sabato
Ore 2:00 Aggiornamenti giornalieri del Sabato e settimanali
Ore 2:00 Aggiornamento bollettino medico
Ore 2:00 Aggiornamento del livello delle giovanili
Ore 2:00 Aggiornamento economico
Ore 2:00 Si può promuovere un giocatore dalle giovanili
Ore 12:00 Partite di campionato dalla serie A alla VI serie
Ore 12:30 Partite di campionato per VII, VIII e IX serie
Ore 14:00 Aggiornamento esperienza dalla serie A alla VI serie
Ore 14:00 Aggiornamento fiducia e spirito di squadra dalla serie A alla VI serie
Ore 14:30 Aggiornamento esperienza per VII, VIII e IX serie
Ore 14:30 Aggiornamento fiducia e spirito di squadra per VII, VIII e IX serie


Domenica
Non ci sono aggiornamenti

mercoledì 27 settembre 2006

Tattiche Hattrick


Iniziamo ad introdurre le famose guide per Hattrick...speriamo che siano di vostra utilità....però ricordate una cosa...la componente random...può sempre stravolgere la vostra tattica...auguri

un bacio a tutti i bimbi!!!!!!!!

Tattiche (FantaFla)

Attacco sulle fasce (AOW)
E' una tattica da molti sottovalutata. Il grande vantaggio di attaccare sulle fasce è che la difesa avversaria ha poche contromosse possibili, e tutte molto “dannose”. In una squadra con ali offensive, l'attacco laterale sarà quasi certamente più forte di quello centrale: alla componente di attacco dato dagli attaccanti (ricordiamo che entrambi gli attaccanti "aiutano" l'attacco di entrambe le fasce) si aggiunge la componente di cross (e assist) delle ali.

Le contromosse quali sono? Schierare i terzini difensivi non basta (anche perché come tutti sappiamo, una difesa "pari livello" all’attacco avversario non è garanzia di reti inviolate, anzi...), e per avere l’apporto dei difensori centrali su entrambe le fasce bisognerebbe schierare la difesa a 4 senza giocatori offensivi.
Le opzioni sono mettere un'ala difensiva, rinunciando a un lato del proprio attacco (o a una importante componente di regia per l'ala tm), oppure schierare un difensore centrale verso l’esterno, perdendo una discreta quantità di difesa (il difensore verso l'esterno non può essere schierato difensivo!).
Da notare quindi, come entrambe le contromosse (e anche la difesa a 4), si possano utilizzare solo se si è certi, o ci si aspetta, l'attacco sulle fasce avversario.

Di conseguenza bisogna usare questa tattica se si è molto più forti sulle fasce e, come tutte le tattiche, rende al meglio se l’avversario non se l'aspetta.

In sostanza: bisogna avere una squadra con ali molto forti, e giocatori con assist che permettano di avere un livello adeguato nella "skill tattica" perché la perdita in difesa non è da trascurare (Troppo spesso ho letto di squadre che usano AOW o AIM "a cuor leggero", solo perché si ha uno o due livelli in più sull'attacco laterale (o al centro) oppure senza giocatori (con assist) che permettano di convogliare gli attacchi dove lo si necessita).


Attacco al centro (AIM)
Difendere al centro è invece sostanzialmente facile: già mettendo due centrali più un buon portiere, si crea una difesa solida. E' quindi fondamentale che l'avversario non si aspetti questa mossa. Tuttavia non serve "l'effetto sorpresa" in senso stretto, a meno che l’avversario non sia sicuro che il nostro gioco sia al centro (applicando le contromosse di cui sopra), ma abbiamo detto che è un’evenienza remota. Infatti una squadra che schiererà due terzini difensivi e un difensore centrale (stiamo parlando di moduli a 3, figuriamoci quelli a 4 per non parlare di quelli a 5), avrà valutazioni sostanzialmente paritarie fra i tre reparti.
E' quindi necessario non essere prevedibili per attaccare al centro, e se si necessita di rinunciare alle ali, bisogna sempre tenere in considerazione l'ipotesi di NON schierare l'attacco al centro. Infatti un avversario che si aspetta il nostro attacco al centro potrebbe scoprire le fasce laterali, e anche un 3-4-3 con ala verso il centro può dare discrete valutazioni in fascia, dato che i 3 attaccanti vanno ad aumentare la valutazione di ambedue gli attacchi (non c'è un attaccante destro e uno sinistro, al contrario della difesa).
Un altro elemento che viene troppo spesso trascurato è la scelta se mettere attaccanti con secondarie oppure no. Se si vuole giocare con "attacco al centro" è certamente la cosa migliore schierare attaccanti con secondaria per due ragioni. La prima è che l'assist degli attaccanti (e spesso sono 3 con l'attacco al centro) va a incrementare la valutazione di questa tattica. La seconda, che alcuni dimenticano, è che il valore di assist di un giocatore serve a aumentare la valutazione del solo attacco centrale.

Stesso discorso di prima, anche in questo caso: è sempre bene ponderare la scelta, e in questo caso ancora di più. Spesso l'indebolimento delle fasce è molto deleterio per l'esito di una partita. Quindi conviene attaccare al centro solo se vengono soddisfatte le condizioni sopraindicate.


Note su AOW e AIM
1 - Ovviamente conviene utilizzare le tattiche quanto più si ha possesso palla (prendiamo indicativamente un possesso di 60% contro il 40%):
A - si tramutano sulle fasce (o al centro) una frazione (in base al livello) di un 60% invece che di un 40%.
B – si offre il fianco nei/l reparti/o difensivi indeboliti dalle tattiche al 40% delle azioni e non al 60% (ovviamente in linea teorica).

2 – Attacco sulle fasce ha un vantaggio rispetto ad attacco al centro che pochi considerano.
Se assumiamo la classica percentuale 30-40-30 (sinistra-centro-destra) di sviluppo delle azioni, ci rendiamo conto che indebolire le fasce (quindi attacco al centro) penalizza il 60% della difesa. Viceversa attacco sulle fasce ne indebolisce il 40%.
Ovviamente tutto questo è un ragionamento in assoluto, e c'è il caso in cui l'avversario ha un attacco laterale talmente limitato da non poterci comunque impensierire.



Pressing

Cerchiamo di approfondire la parte del regolamento che parla del “Pressing”:

La tattica "Pressing" fa in modo che i giocatori cerchino di mettere in difficoltà gli avversari aggredendoli a tutto campo e puntino a distruggere il gioco degli avversari piuttosto che a crearlo per la squadra. Questo fa sì che il numero totale delle potenziali occasioni da rete venga ridimensionato. Naturalmente questo può interessare anche il numero di occasioni create dalla squadra che applica il pressing.

Quindi, il “pressing” serve a diminuire il numero di occasioni create, ma non è detto che debbano essere per forza quelle dell’avversario! Di solito questa tattica viene utilizzata per conseguire 2 distinti obiettivi:
- Il primo è quello di ridurre al minimo “i danni”, quando ci si trova di fronte un avversario che ci è superiori in tutto.
- Il secondo è quello di ridurre al minimo gli attacchi dell’avversario, quando noi non abbiamo una buona difesa.
In merito al primo punto, sarebbe opportuno chiudersi a riccio in difesa (sempre cercando di ridurre al minimo il possesso palla dell’avversario, per concedergli poche occasioni) e dotarsi di giocatori capaci di creare Special Event per, nonostante aver puntato a ridurre al minimo i danni, non precluderci mai del tutto la possibilità di “aggiustare” la situazione.
In merito al secondo punto, invece, dobbiamo puntare ad ottenere il miglior centrocampo possibile, perchè se vogliamo ridurre al minimo gli attacchi dell’avversario dobbiamo iniziare col concedere poco o nulla e poi eventualmente, grazie alla tattica, stroncare le altre.

A questo punto, durante la partita, può capitare che le azioni fermate siano quelle del nostro avversario, e quindi che siamo riusciti nell’intento, oppure che venga fermata una nostra azione e una dell’avversario, oppure vengano fermate solo le nostre azioni: purtroppo dal regolamento non si può intuire ciò che accade, ma si può affermare che se entrambe le squadre giochino pressing, la possibilità di ridurre le azioni (sia da una parte che dall’altra) aumenterà ancora di più:

Ogni qual volta viene annullata una possibile occasione grazie all'utilizzo del pressing, l'evento viene riportato nella cronaca della partita. Ma non sarà possibile capire quale delle due squadre ha perso l'occasione da rete.

È possibile che entrambe le squadre giochino il pressing. In questo caso l'effetto del pressing è cumulativo, e mediamente, il numero di "occasioni perse" raddoppia.

Passiamo ad analizzare ora quali debbano essere le caratteristiche dei giocatori al fine di ottenere la migliore valutazione possibile nell’abilità della tattica del pressing.
Il regolamento ci fornisce queste indicazioni:

Sono 2 i fattori che possono aumentare notevolmente le possibilità di ridurre le occasioni offensive durante la partita: la somma dell'abilità "difesa" di tutti i giocatori della squadra (inclusi gli attaccanti, ma non i portieri) e il possedere la specialità "Potenza"; nel caso l'abilità in difesa dei giocatori interessati verrà contata doppiamente.
In più, nel calcolo della "abilità nel pressing", viene anche presa in considerazione la resistenza di tutti i giocatori, così che, man mano che i giocatori si stancano, diminuisce la loro capacità di pressare gli avversari. Come al solito, i giocatori con resistenza eccellente (o migliore) non perdono le loro abilità durante il match (almeno non a causa della stanchezza). Nel calcolare la "capacità di pressing", viene anche dato un bonus legato all'esperienza per ogni giocatore interessato, come avviene normalmente.

Quindi dobbiamo schierare in campo, in tutti i ruoli (tranne per il portiere), giocatori con una buona skill difesa ed, in particolare, difensori con la specialità “Potente” che fa raddoppiare la valutazione della propria skill difesa. Importante è anche l'esperienza dei giocatori, che ci aiuterà ad ottenere una abilità nella tattica maggiore, ed importantissimo è anche il fatto che tutti i giocatori (i centrocampisti in particolare) abbiano la resistenza al massimo: questo aumenterà ancora di più l'abilità nella tattica ed inoltre (postilla riguardante i centrocampisti) eviterà il calo normale del possesso palla quando i centrocampisti non hanno resistenza massima (ricordo che noi vogliamo ridurre al minimo il possesso palla dell’avversario). Infatti, come ci è detto nel regolamento:

Lo svantaggio dell'usare questa tattica risiede nel fatto che i giocatori si stancano più rapidamente del normale.

Quindi, maggiore sarà la resistenza e minore (o nulla) sarà la perdita di possesso palla.



Contropiede
Partendo dalle regole di Hattrick, possiamo trovare che:

- La capacità di fare contropiede di una squadra dipende dalla somma dell'abilità in difesa ed in passaggi di tutti i difensori.
- Passaggi è due volte più importante della difesa nel calcolo della capacità di fare contropiede.

Quindi mettere in campo una squadra con un buon numero di difensori che abbiano discreti valori di passaggi è fondamentale per avere una buona abilità nella tattica (e ad una migliore abilità nella tattica corrispondono più contropiedi generati). In generale, non conviene schierare giocatori con poca difesa e molti passaggi, perché il raggiungere alte valutazioni difensive è una delle priorità maggiori, quando si usa questa tattica, come verrà detto in seguito. Il contropiede si rivela un’arma molto efficace contro squadre con centrocampo migliore del nostro, ma con difesa e/o attacco non così buoni. Il “prezzo” necessario per giocare contropiede è una diminuzione della propria valutazione a centrocampo.
Reparto per reparto, ecco i principi chiave per il contropiede:

- Difesa: avere alti valori di difesa è fondamentale per bloccare le occasioni avversarie, da cui poi ripartire con il contropiede. La differenza dovrebbe essere più alta possibile, perché una difesa, in generale, non blocca un attacco di pari livello. Per questo motivo, oltre che per raggiungere livello decenti nella tattica, non è consigliabile giocare contropiede con meno di 4 difensori (se non ad altissimi livelli), e spesso con meno di 5, se questi non sono di livello sufficientemente alto.
- Centrocampoo: il contropiede funziona solo se non si ha il dominio a centrocampo. Quindi, è fondamentale studiare bene l’avversario per essere sicuri di lasciargli almeno il 51% del possesso palla. Se la nostra squadra ottiene il possesso, nessun contropiede verrà generato (a parte i contropiedi spontanei, che sono comunque un’azione di gioco, sono piuttosto rari e non c’entrano niente con la tattica). In generale, non conviene subire troppo a centrocampo, perché risulta difficile vincere se l’avversario può comunque effettuare tutte le azioni, mentre la nostra unica arma per segnare sono i contropiedi (che non sono comunque mai più di tre a partita). L’ideale sarebbe riuscire ad avere una percentuale di possesso palla appena sotto il 50%.
- Attacco: i contropiedi vengono generati quando la difesa recupera palla, ma è poi compito dell’attacco concretizzare l’azione che viene creata. Squadre che giocano contropiede e si chiudono completamente all’indietro con formazioni molto difensive, rinunciando del tutto ad attaccare, non avranno molto successo, in quanto la maggior parte dei contropiedi generati non verranno convertiti in gol.



Libertà d'inventiva

Dall'inizio della stagione 27 è stata introdotta una nuova tattica: la "Libertà d'inventiva". Vediamo di approfondire il regolamento a riguardo di questa novità:

"Puoi dire ai tuoi uomini in campo di giocare con più creatività. Ciò significa che, grazie alla maggiore libertà d'inventiva, la possibilità di Eventi Speciali per entrambe le squadre durante la partita aumenterà. La possibilità che si verifichino eventi speciali crescerà ancor di più se tutte e due le squadre giocheranno con libertà d'inventiva."

Questa parte del regolamento è abbastanza chiara, ma è importante precisare che non ci è dato sapere in che misura è aumentata la possibilità di creare Eventi Speciali; sappiamo solo che se entrambe le squadre giocheranno questa tattica, la possibilità di Eventi Speciali aumenterà ancora di più (presumibilmente raddoppierà).

Quindi, facendo un esempio numerico, se in una partita normalmente abbiamo il 5% di possibilità di creare Eventi Speciali, giocando "Libertà d'inventiva" possiamo pensare di avere un 5% in più di possibilità di creare Eventi Speciali, che potrà diventare addirittura del 10% in più se l'avversario giocherà anch'egli questa tattica. Logicamente, queste percentuali sono da considerarsi applicabili anche in senso negativo se si possiedono giocatori che possono creare Eventi Speciali "negativi". Infatti, sempre dal regolamento:

D'altra parte, gli Eventi Speciali "propiziati" potranno essere anche negativi, e la tua squadra perderà un po' d'efficacia nel difendere la propria porta.

Giocando questa tattica avremo un calo delle valutazioni di tutti e 3 i fronti difensivi (in un certo qual modo, è come se avessimo in squadra un portiere meno forte).

La libertà d'inventiva sarà probabilmente adatta a quelle squadre ottimizzate sugli SE (ovvero quelle squadre che hanno molti giocatori con una specialità).

Quest'ultima parte del regolamento ci "consiglia" di avere in squadra, al fine di massimizzare le occasioni da crearsi e finalizzarsi con Eventi Speciali, giocatori che possono creare Eventi Speciali e più precisamente giocatori con una specialità. Io aggiungerei di schierare in campo solo giocatori che possono creare Eventi Speciali "positivi" e non anche giocatori che possono creare Eventi Speciali "negativi", perché, come detto, aumenta la possibilità sia dell'Evento Speciale "positivo" che di quello "negativo". Su come scegliere i giocatori che possono creare Eventi Speciali "positivi", rimandiamo alla guida sugli Special Event.

martedì 26 settembre 2006

manuale di hattrick

...ok...tutto iniziò a fine aprile...lo so... lo so.... sono in ritardo di un decennio... meglio tardi che mai...ma da quel giorno la mia vita è stata stravolta....tutto il giorno sul computer per allenamenti giocatori tattiche mercato....non sò come andrà a finire ...forse arriverò in VI... ma non importa...l'importante che si riesca a staccare dalla realtà.....ciao bimbi...